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Design for SDGs in Fukuoka 2017

日時: 2017年9月16日(土)~ 9月17日(日)

会場: Fukuoka Growth Next 1階 スタートアップカフェ(福岡県福岡市中央区大名2丁目6番11号)

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Design for SDGs in Fukuoka 2017

– Global Goals Jam Fukuoka / ユニバーサル都市・福岡デザインワークショップ –

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「SDGs」?

「Global Goals Jam」?

「ユニバーサル都市・福岡デザインワークショップ」?

 

まずは、タイトルを理解するためにいろいろ知識が必要そうです。

 

SDGs(エス・ディー・ジーズ)とは?

SDGsは「Sustainable Development Goals」の省略表記で、2015年9月の国連総会で採択された「2030年にむけた持続可能な開発目標」です。17のグローバル目標と169のターゲット(達成基準)を掲げています。たとえば、17のグローバル目標は下記のとおりです。

 目標1:  貧困をなくそう
 目標2:  飢餓をゼロに
 目標3:  すべての人に健康と福祉を
 目標4: 質の高い教育をみんなに
 目標5:  ジェンダー平等を実現しよう
 目標6:  安全な水とトイレをみんなに
 目標7:  エネルギーをみんなに そしてクリーンに
 目標8:  働きがいも経済成長も
 目標9:  産業と技術革新の基盤をつくろう
 目標10: 人や国の不平等をなくそう
 目標11: 住み続けられるまちづくりを
 目標12:  つくる責任つかう責任
 目標13:  気候変動に具体的な対策を
 目標14:  海の豊かさを守ろう
 目標15:  陸の豊かさも守ろう
 目標16:  平和と公正をすべての人に
 目標17: パートナーシップで目標を達成しよう

※参考)国連開発計画(UNDP)
http://www.jp.undp.org/content/tokyo/ja/home/sdg/post-2015-development-agenda.html

 

Global Goals Jam(グローバル・ゴールズ・ジャム)とは?

「Global Goals Jam」は、国連開発計画(UNDP)とアムステルダム応用科学大学メディアラボ・アムステルダム(MediaLAB Amsterdam)が主催し、SDGs に挙げられた世界の課題を解決するための具体的な活動の一つとして、 2016 年から始まったデザイン創造ワークショップです。2016年は世界25ヶ国600名の参加者で同時開催されました。

 

ユニバーサル都市・福岡デザインワークショップ

「ユニバーサルデザイン」や「インクルーシブデザイン」の考え方に基づく新たなアイデアを生み出し、それを具体的な事業活動へとつなげるワークショップです。地域の事業者や市民へ広くユニバーサルデザインの普及・啓発を目的に活動しています。

2015年は「食」をテーマに、飲食店のユニバーサルデザインにフォーカスして、外国人、デザイナー、飲食関係者、学生がチームを作って具体的な提案を行いました。福岡市の屋台は全国でも屈指のグルメ街として知られています。海外からの観光客も地元の人々も、より屋台を楽しく体験できるよう、そして屋台の運営者がより屋台を使いやすいよう、2016年は「屋台」にテーマに、デザインパートナー(屋台大将、海外来訪者)と共に福岡発のユニバーサルデザイン屋台を提案しました。

 

Design for SDGs in Fukuoka 2017

このイベントは「Global Goals Jam」と「ユニバーサル都市・福岡デザインワークショップ」の一環として開催されました。

デザインは社会課題に対してなにができるのか。2030年の福岡はどのようにデザインするべきか。これらを考え、課題解決を目的とする2日間のデザイン創造ワークショップが「Design for SDGs in Fukuoka 2017」です。

SDGsの目標の中で「11: 住み続けられるまちづくりを」をテーマに、IoT(Internet of Things)やデジタルファブリケーションなどの技術を2030年の未来へ活かし、多様な人々が暮らしやすい・はたらきやすい社会をデザインすることを目指します。

それでは、どのようなワークショップが行われたかをレポートしていきます。

 

会場は Fukuoka Growth Next のスタートアップカフェ

2014年3月に閉校となった旧大名小学校が、官民共働型スタートアップ支援施設として誕生したのが「Fukuoka Growth Next」です。

 

この建物の1階にある「 スタートアップカフェ」で、デザインワークショップは開催されました。

 

参加者は、事前にインターネットなどを通じて申込みをして、「申込の内容」と「参加者の多様性」の観点から選考で決定されています。チーム分けも事前にされ、A~Dの4チームで構成されています。

 

参加者が集まったところで、主催者(九州大学大学院芸術工学研究院)伊藤さんの挨拶から始まりました。

伊藤慎一郎さん / 九州大学大学院 芸術工学研究院

 

まずはお互いを知るところから、

・自己紹介

・アイスブレイキング

 

自己紹介は、一人ひとりが「名前」「普段は何をしているのか」「このワークショップに参加した動機・キッカケ」を共有し、全員が紹介しあった。多くは “デザイン” や “SDGs” に関わっていたり興味ある人たちが参加をしていた。

 

アイスブレイキングは、SDGs に関連して「ピコ太郎」のアレンジをみんなでダンス♪  「なぜ、ピコ太郎?」と思われた人に補足すると、SDGsのプロモーション動画をピコ太郎さんと外務省が制作しています。

 

九州大学の張(ジャン)さんのリードのもと、「I have you, You have me, Un! SDGs ♪」とアレンジしてダンス&アイスブレイキング。

【写真・手前右】張 彦芳(ジャン エンファン)さん / 九州大学大学院 芸術工学研究院 によるアイスブレイキング

 

自己紹介とアイスブレイクを終え、このワークショップは、次のようなプロセスが予定されていました。

 

1日目 (9月16日)

概要説明

リサーチ、デザインパートナーインタビュー

ランチ&リサーチ

「モノのインターネット」と「デジタルファブリケーション」

課題のフレーミング

アイデア発想、コンセプト作り、プロトタイピング、ストーリー化

中間プレゼンテーション & ディスカッション

 

2日目 (9月17日)

プラッシュアップ、モックアップ

プレゼンテーション & ディスカッション

 

 

 

「・・・・・・予定がモリモリ!!!」

 

実は理由があります。翌日に台風が迫ってきていることもあり、本来2日かけて行うワークショップを1日でやりきるために上記のようなタイムテーブルとなっています。

 

概要説明

今回のSDGs デザインワークショップの課題および成果物について説明がありました。

 

Design Challenges

2030年の未来における包摂的で持続的なコミュニティを見据え、
「モノのインターネット」や「デジタルファブリケーション」といった技術を活用し、
新しい仕事の仕組みをどのようにデザインできるか?

 

Outputs / 成果物

プレゼンテーションスライド
・コンセプト写真 1~3枚
・コンセプト説明文
・コンセプト映像 30秒~3分

※成果物はクリエイティブコモンズライセンス上で世界へ公開されます。

※各チームに1人ずつ「ドキュメント担当者(documentater)」が割りあてられ、成果物を編集する役割を担っています。

 

 

フィールドリサーチ/デザインパートナーインタビュー

フィールドリサーチでは、インタビューや観察を行い、人々の考えや行動を深く調べます。価値観、ライフスタイル、特徴的な行動の理由などを共有していくことで、これまでの自分の思い込みや固定観念にとらわれない
「もう1つの視点(複眼)」を得ることができます。

この「もう1つの視点」に気づかせてくれる人を「デザインパートナー」と呼び、各チームに1人ずつ参加しています。

 

① 井上さん : クリエイティブな活動をしている障害福祉施設で看護師として働いている人

 

②Suguruさん : 飲みに行くのが好きな車椅子ユーザー

 

③ ナナさん : 人形づくりが趣味で旅行するのが好きな視覚的障害のある人

 

④ マヤさん : 生後2ヶ月の赤ちゃんを育てているデザイナー

 

インタビュー調査を通じて「デザインパートナー」のニーズ・希望・動機・行動・展望・文脈などを理解することが目的です。深くパートナーを知り、「もう1つの視点」とともに、発想を広げ、アイデアを生み出していきます。

普段の生活でよくやっていること、最近になって興味を持ち始めたこと、楽しいとき、悲しいとき、いろいろな角度からデザインパートナーにインタビューをします。

その中で互いに発見した気づき(面白いと思ったこと、印象に残ったコメント、感情、モノ、行動など)を付箋に書き出していき共有します。

 

ランチ&リサーチ

約1時間ほどのインタビューを行いましたが、デザインパートナーの過去・現在・未来を知るにはまだまだ時間が足りません。

なので、ランチタイムもリサーチタイムに含めようということで、グループごとに昼ご飯に行くことになりました。

 

「モノのインターネット」と「デジタルファブリケーション」

ランチタイムの1時間を終え、ワークショップの再開です。

さて、今回のデザインワークショップのチャレンジを思い出しますと、

Design Challenges

2030年の未来における包摂的で持続的なコミュニティを見据え、
「モノのインターネット」や「デジタルファブリケーション」といった技術を活用し、
新しい仕事の仕組みをどのようにデザインできるか?

でした。

そこで、「モノのインターネット(= Internet of Things : IoT)や「デジタルファブリケーション」を実現するためのツールについて紹介。

 

IoTツールとして、「MESH」と「MaBeee」が紹介されました。

 

■ MESH(メッシュ)

SONYのスタートアッププロジェクトの中で開発された道具で、難しいプログラミング知識も必要なく、身近なものとセンサーを無線でつなぎ、IoT体験ができます。

具体的にどんなことができるのかを「レシピ」として共有されているので、その中から2つの事例を紹介。

  ・会社の男子トイレ空き状況チェックシステム

  ・寝返り・オムツチェッカー

※ MESHについて詳しく知りたい方はこちらもご覧ください → MESH(メッシュ)という道具を知ってみる

 

■ MaBeee(マビー)

単3の乾電池で 動く製品を、スマホ専用のアプリでコントロールできるようになる乾電池型IoT製品です。乾電池と同じようにおもちゃなどにセットしてスマホとつなぐと、スマホでコントロールできるようになります。 https://mabeee.mobi/

 

次に、デジタルファブリケーションの可能性を知る事例として、「ファブ・スクーター」を制作した倉本さんと、「旅するスリッパ」を制作したKULUSKAさんが紹介されました。

 

■ 倉本義介さん

多摩ファブスペース研究会世話人。2000年に交通事故で歩行困難になり、2009年にハワイで電動スクーターに初めて出会い感動的だったが当時は日本では販売されていなかった。2013年に「Fab」に出会い、自分の車に自分一人で積み降ろしができるような電動スクーターを2015年10月に完成。Fablab(ファブラボ)の協力を得て制作できたことから「ファブ・スクーター」と命名。「YouFab Global Creative Awards」という、“デジタル” と “フィジカルなものづくり” の高度な連携によって生まれるクリエーション・発明を評価し奨励するアワードで2016年度ファイナリストに選ばれています。

みんなで育むものづくりウェブマガジン「monofarm」にも『「多摩ファブスペース研究会」倉本さんが目指す「ものづくりのバリアフリー化」』が紹介されています。

 

■ KULUSKA SLIPPER

藤本直紀さんと藤本あやさんが展開する、ものづくりユニット「KULUSKA(クルスカ)」によってデザインされたデータを元に、自分に合った形・大きさ・柄に変更しながらオリジナルの本革スリッパを制作できます。

アフリカのファブラボのスタッフから「革を使用した観光客向けの商品一緒に考えてもらいたい」と相談があり、KULUSKAの藤本さんから設計図がケニアにわたると、スリッパは現地でケニア風にアレンジされていき、オバマ元大統領の祖母であるサラ・オバマさんの手にも渡りました。

ファブラボが持つ「オープンソース」「オープンデザイン」の文化があったからこそ、つくる知識を共有・交換することができています。http://kuluska-japan.com/traveling-design/opendesign/

※アイデアを共有していくことの面白さ・素晴らしさを伝えている映画『Making Living Sharing』の中でも紹介されています。KULUSKA「Open Design Project 」のトレイラーフィルムもあるので興味のある方はぜひご覧ください。

 

課題のフレーミング

「モノのインターネット」と「デジタルファブリケーション」のイメージを膨らましたところで、デザインワークショップは次のステップに進みます。

1)共有された気づきをグループ化する。
2)気づきのグループから最重要なものを1つ選ぶ。
3)最重要グループをもとに取り組む課題の枠組みを決める。

 

「課題の枠組みを決める(フレーミング)」とは、どういうことでしょうか。「言葉の言い換え」「視点を変える」「解決するための切り口を決める」と言ってもよいかもしれません。たとえば、

最重要課題として、「ゴミの捨て方がわからないことで地域の人との関係が悪化している」を選んだときに、このままでは「悪化している」という事実だけでアイデア発想には至りません。そこで、以下のような枠組みを決めます。

「ゴミの捨て方がわからないことで地域の人との関係が悪化している」

          課題の枠組み          
「ゴミの捨て方をわかりやすくするには?」
「世界一楽しいゴミ捨ての方法は?」
「ゴミを通じて、地域の人を結びつけるアイデアは?」

 

アイデア発想、コンセプト作り、プロトタイピング、ストーリー化

1)課題のフレーミング(枠組み)をもとに、解決策をブレインストーミングする。

 ・質より量
 ・突飛、粗削りなアイデアもOK
 ・絵を描いて表してみる
 ・判断を避ける
 ・他人のアイデアにのっかる

2)ブレインストーミングで出たアイデアから、最も創造的なコンセプト・解決案を決める。模造紙にデザインの内容を描き出し、プロトタイピングする。

3) どのような機能や使用方法で、どんなシナリオで社会にひろがっていくのかをストーリー(ナラティブ:物語)化するかを考える。

 

中間プレゼンテーション & ディスカッション

各チーム、5分発表をした後に、参加全員で5分間ディスカッション

 

① Team A

「Let’s Toi」というアイデア。

仕事のライフスタイルの中で、非常に大事である普段の排泄行為というものが、障害のある人にとっては、仕事のリズムを変える大きなイベントとなり、仕事を毎日クリエイティブにやるなかで大きな影響を与えるものになっている。

そこで、どうやって介護施設のトイレ体験を大変なものから「ホッと一息」なものに出来るか?をデザインチャレンジとした。

朝10:20~15:00の中で、30~40回くらいトイレにいく そのときに毎回誰かがついていく

乗せる 終わったことを知って 運んで卸す 腰に負担があかかる仕事 相当数の時間とられている

地味ですけど、すごい問題 そこに着目しました

何が必要かというと 作品をつくっている状態dトイレに行きたいことを知らせるとスタッフあきてトイレに連れて行ってくれる

用を足す状態までにスタフが手伝い、終わったら伝える あまたスタッフがきて連れて行ってもらえる

 

部つる的に人gあかついで 車いすからベンb座までに乗せることをしている

 

「Toi

車いすに乗った状態から、背中にハーネスがついていて、車いすの背中にクッションとなっているのがそのままハーネスとして機能する

上からジェットコースターのようなロックをかけることもできる 身体がふらふら 介助者が支え続けなければならない状態から解放され 一人でホッとできる時間をもてる ゆっくりトイレをする

押しやすいところにボタンがあり、いろんなかたが オプションとして壁側にドンと押せる

呼び方のデリカシー どういう表現がいいか

 

コメント 質問

インタビュー調査 

ハーネスで自分で踏ん張れる人じゃないと保持できないと思うのでそこも考えてほしい

 

ズボンを下ろすのは誰かに手伝ってもらう もし嫌なら ズボンの方がIoT化されてもよさそう。

「赤ちゃんを抱き抱える」「お姫様抱っこをする」と抱き抱えることが幸せなことだったはずなのに、いつのまにか「負担」になっている。ずっと楽しいことであっても

 

 

② Team B

休みやし、飲みにいこうかな道がガタガタやな「もしかして困っている人がいるのでは?」
同じアプリを使っているユーザーが「ここに自転車があって邪魔だった」リアルタイムで分かるユニバーサルトイレが整備されているお店のなかも 段差がある ひろめに作られている」分かった状態で目的地にたどり着ける
どこにどんな段差があるのかを共有してもらいていアプリをいちいち投稿するのは面倒なので
車いすが少したちどまる いつもと違う動きちょっとした変化を察知する 普段と何か違うものがありますよ
「助けたい」と思っている人 助けられる人をマッチングする
▶自転車に乗っていて 自分がどこを通ったかを記録する ここから ここを通ったとアピースする 嬉しくて東京する 自分で積極駅にプライベートを共有する ベストルート旅行先のベストルート

 

③ Team C

生活、趣味とか 使いにくさとかいろいろ聴いて その中で 旅行でご飯を食べているときに 場の雰囲気を伝えられるか 注目したキーワードは「臨場感」 視覚障害×臨場感 文字や音声情報だけでは伝えきれない 状況や情報 雰囲気 これらを伝えるためのデザインたとえば、旅行に行ったときに 山登ったときの風が 大きなドライヤみたいな風 温泉地だったら硫黄のにおいがするとかハプニングを期待したデバイス音声を強化 文字情報は「赤」とか指定できる 読みあげに感情をいれこんだhtmlをつくれないか食べ物に関してわからない 定食 マテリアルブック

 

Team D

いろんな国籍の人たちからできてるチームで、主人公はマヤさんと2ヶ月になる赤ちゃん彼女がどんな問題に直面しているかを説明します。どんなことにしぼっていったかを説明します。どんなソーシャルな可能性があるかとアイデアを話す。いくつかの問題が5つのカテゴリに分かれました。おでかけしたときに、どこでおむつを替えるかと、どこで授乳したり粉ミルクをあげるか。どこでも授乳していいのでしょうか。2人子供がいるので3時間しか働けません、それをどうマネージメントするか社会的なプレッシャーとしては「どこにでも赤ちゃんを連れていくべきではない」という心理的な風潮がある。0~3ヶ月は生物的に大変で、3~6ヶ月は社会的に大変コミュニティの中で助けたい人と助けてほしい人がつながれない状況があります。社会の中で彼女を助けたい人とマッチングするために機会をどうデザインするか
Air B&B ならぬ MAMA B&Bとして たとえば 自分の家に来てもいいよ・来てほしいと思っている独居の人や カフェで空いているスペースとか ちょっと場所を間貸しする 今いいですよ と場を提供しあう Mama station と呼んで
一人暮らしの最初は閉じられたまま今日は来てほしいな 開く
アプリを開く(メール 中間プレゼン用アプリ )場所 オーナー情報 ママがとったインスタ 評価
ママ コミュニティ あるけれども クローズで 社交的じゃないと入れない 「場所を提供されている」だけなので気軽に入れる

 

 

 

2日目 (9月17日)

プラッシュアップ、モックアップ

 

 

プレゼンテーション & ディスカッション

 

どういうアイデアか なぜいたったか

 

チームA: 「TOIOT(トイオット) UFO」

TOIOT UFO工房まる 井上さん クリエイティブな活動をしている障害福祉施設そこの課題からインクルーシブな
Findings25名中15名が車椅子を使っているアーティスト活動をしているときにトイレ1日40回以上トイレの本人からしてみても2人がかりでプライベートなことを手伝ってもらう大きなイベント 精神的にも身体にとっても行き来 おいてけぼり 連れて行ってもらったけど誰もいない 普段から改善している
どうすればトイレに行く体験を大変なものから「ほっとするひと時」にできるだろうか
1 手荒い場所まで行く移動車椅子からトイレへの移動アトリエに行く戻る時に知らせること
見守り(身体がふらつく ふらついている=人が支えていない) 見守りが減ればプライベートな時間が増える30代の女性 トイレが終わったらブザー読んだら誰がいったかが分かる どうやってボタンを押すか いろんなユーザーがいるので 手がふるふるしながらなんとか押すひとが多い 
開発なコミュニティ 2030年には障害のある人は必要不可欠なクリエイティブとして活躍している。TOIOTのような商品は共同コミュニティによって開発されインカムにもなるネットワークが構築される
トイレのズボンの上げ下ろしまで自動かする?仰々しいけれどアーティスト活動に集中できるならいいか Fashionと自分への自信
トイレに行くまで自動化されるほうがいいか、外部骨格、自動運転モードの車椅子などはやりすぎ? コスト負担やメンテナンス 意味があるかという葛藤がありました
人の手で 機械化されてさみしい 人がいないという設定ではない
恥ずかしい 諦めて ズボンのパタンがいろいろある 座ったままトイレができたり いろいろある自分で決めたい 服はいろいろ選べたい 
便座っぽいものに1日中座っている
生き方のデザイン研究室 医療器具のカスタム→汎用化されていかない 世界的なネットワーク化されていないアクセス権を営利企業にあたえる家族完全介助が必要 隣の人は出時ファブスキルアップするコミュニティとして組み込んで 自分たちのソリューションを能動的につくれる人を育てる 自分の身の回りソリューションを開発する力を高め 集めて共有していく「存在のロイヤリティ」その人が存在することが価値で 印税のようにはいる エコシステムの提案

 

Bチーム「街の中にある不便をリアルタイムに共有するマップ」

デザインパートナー Suguruくん 車椅子ユーザー課題-外出はしたいが、外出した時に助けが必要な時に声をかけるのに気兼ねしてしまう。-逆に自力でできるのに過剰に声をかけられる。・ヘルプをお願いすることがストレスで休職してしまうほどに。
ニーズ・イライラしてしまうのでできれば助けを求めずに外出できる環境になってほしい・外出時に、どこに不便さがあるかをあらかじめ把握してその時にあったルートを選びたい・とはい本当に必要な時に助けてくれる人が近くにいるかどうか知りたい・自由に飲みに行きたい!・同じニーズのある人同士でリアルタイムに情報を共有できるようになればいい
デザインクエスションどうすれば移動の不便さをなくしつつ、ポジティブな移動体験につながる情報を共有できるか?
アイデア・街の中にある不便をマップにして共有 → バリアフリーマップ Bmap ・車椅子ユーザーの視点での環境情報マップを基に1 リアルタイムに情報を共有可能にするための環境情報キャプチャシステム2 ポジティブな体験をサポートするような地図上のルート
たとえば 目的ちに行きたいときに 最短ルートでは 今日たまたま自転車がある 回避すると 最短ルートだけではなく、もっと価値のあるルートを提案 「飲みすぎて酔っぱらっても大丈夫なルート」
車椅子にとりつける カメラとカメラが起動するためのセンサー 何かアクシデントが起きたとき ネガティブな要素だけではなく 面白いこととかも
 エスカレーターエレベータだけではなく 人込みでぶつかる ちょっとした段差 あまりフィーチャーされない情報 本当に必要な情報になり 自分で判断できる
アプリ 事前情報を出す その場のときにはわからない 現場で対応できる
ユニバーサル都市デザイン マッピングしたデータを行政に渡せるとそれをもとに工事したりできる
機能的な話ではなくこれがあることで 彼自身のなかで 充実性がます つけることがソーシャルになるか自立できる お願いすることが嫌だったかで 事前情報+自分で判断できるから自立できる レッドブルカー 恰好いい象徴目の高さによって感じ方 長さを変更することもできるようにする

Cチーム「Cazera (カゼラ)」

ナナちゃん 視覚障害見えない世界は、楽しめないのか。 いまだと不安感があります。周りが「景色がいい」といってもなにが 壁を触ってもどこも変わらなかった
あの日、あの場所、あの空気「Cazera」は、カメラを越えて、その場所を取るのではなく その場所の空気をとる空間までもとらえます 再現する
人形づくりが趣味で 旅行にもたくさんこの前に六甲 首里城とかの模型を触って思い出にするけれども写真はない
温度センサー 風量センサー 湿度センサーがついたデバイス ロケーション 日付 風景を撮影する たとえば沖縄のイメージ 33C 15% 7500ルーメン 8月12日
視覚障害 福岡 雨 過去にとったCazeraと 一緒だったと コミュニケーションツールになる Cazegrapher Cazeraman 職業としてデータを販売させていく思い出をより刺激するエキサイティングな道具
データをどうナラテイブに変えるか 写真風景を言葉にあらわす 時間の幅をもって記録できるとNHKで 現実感 他の人に 画面をみながら もっと親密感

 

Dチーム 「Baby B&B」

いつも授乳場所を探している 3時間おきに
赤ちゃんを連れてどこに行けるかをいつも悩んでいます安心しておむつを替える場所も少ないし かといってどこでもしているとヒンシュクをかうような社会的なストレスがあります。
赤ちゃんがいながらでも普段の生活を満喫できる社会全体でみんなで参加しながらデザインできるかポータブルでハンディなものを開発しました これをオーナーが持っていて それをマップで確認できることで「お手伝いできるよ」「来ても大丈夫」 出会えるチャンスをつくれる街の中の カフェ オフィス 駅構内 公園 薬局 個人宅お母さんにプライベートスペース 2人で安心して休憩開いたらセンサーが反応して 人感センサー 入ったらチェックイン 公園で使えるように防水 オーナーごとにデザインを替えれるようにする
衝撃があったら壊れるようなライト 狭い文まもられている 変な人が入ってきた オーナーが見れる範囲 ママサークルではなく ママもどこでも 性的ではなく 食事 周りが許す風習はないお金は スポンサー おむつ アプリケーションの広告ユニバーサル都市福岡 ベンチ 行政として上からつくるよあなく 市民でつくる 薬局 美容院 これを通じていろんな人がつながるプラットフォームができる 子育ての理解が深まっていく災害時の場合も使え卯r子どもが小さくても 暮らせたり 卒母した人もホストになったり

 

 

 

 

 


小林 大祐(一般財団法人たんぽぽの家)

障害と未来のしごと ― IoTとFabプロジェクト ―

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